一次30小时的奇幻旅程

壳木首届游戏马拉松今天结束,为期两天总计30小时的马拉松活动非常的好玩过瘾!游戏主题是另一个世界,我带队制作了一款以鬼的世界为主题的游戏I,Ghost,获得了第二名的好成绩!我特别的激动,虽然在我心里我的作品才是全场最佳,不过我不介意我觉得我得到了认可,给大家展示了自己这已经足够了。对我来说,我达到了自己的目的,贯彻了自己的设计理念,这甚至是我这些年都一直无法实现的心愿啊!

心中模拟自己得奖的时候,我一度很激动,我一直觉得自己超级厉害,但是我就是一直没有展示自己的机会。无法发挥自己的才能,这种感觉超级折磨人,就像游戏的设定一样,我一直这样痛苦的徘徊着,怀着各种不甘。再加上我觉得身边没有人理解我,没有人懂我,懂游戏!我甚至害怕慢慢地我的灵感会随之枯竭。我祈求上天,我需要这样的机会,我想要让自己得到发挥,我想要更大的舞台。

纪录一下整个活动过程吧,活动规则其实和外面的gamejam不一样,25号放出了游戏主题,然后招募策划案,给了6小时的时间思考,我是强烈希望担任队长的,午睡的时间思考了我的方案,两个想法第一个是我想模拟2d生物在3d世界里的完全不同特点,通过一些交互方式开启虫洞解谜。不过,本身比较复杂想的不清楚,描述难度也很高,就作罢了。另外的想法就是鬼的世界,我想到鬼是一种无法证明的存在,能游荡在人类世界,并且它有自己的特性和一些普遍认知,估计会很好玩,最吸引我的是灵魂附体,可以控制其他生物!设计上的扩展性非常非常强,同时技术实现难度会比较可控。我就写了一个很神奇的ppt为游戏取名就问你怕不怕,还利用游戏规则在ppt夹带招聘信息,然后没有说明具体的玩法,我觉得这确实会限制队友的想象力!然而,当老板说要砍掉一批方案的时候我真是慌得不行,小聪明太失败了,不过游戏概念倒是得到了认可…据说有相同的方案,老大特殊照顾了我。我的思路一上来就确定了,晚上回家就做完了关卡设计。解决了鬼魂可以漂浮、穿透这个核心矛盾,而且关卡设计与游戏的最终形态几乎没有差别。目标明确、思路清晰也是这次取胜的关键。

26号的关键其实是招聘,这方面我真是吃了大亏,其他同事早就互相通气,私下组队。我就组到一位3D场景新人,其他所有成员都是听天由命得到的,不过真是幸运,因为我最终随机碰到的队伍简直就是完美!就像我现场说的,我们是一只伟大的队伍,每个人恰好都能起到作用。期间我还在群里打了各式各样的小广告,根本没有任何效果,哎呀我去,教训!差一位差一位的夸张式宣传口号没有任何的卵用!

接着队伍组完,我就召集成员开始介绍设计思路和工作分工,玩法、设定和关卡都是确定的,大家也没什么意见。期间讨论出游戏的目标是复仇,这一点特别好!完美解决我纠结的问题,开始我还想搞笑的把目标设定为找到自己的坟墓休息…甚至是想找到生前喜欢的美女…还有增加了鬼魂操控时间限制和附身次数。团队的智慧是伟大的,真的超级神奇,千万不要死死的限制团队的思维。

接下来就是开发过程,当天晚上我就开始确定技术方案,确认第一人称视角模块的可用性,碰撞体有关的物理系统,AssetStore下载资源等等。对技术方案有了一个基本的规划,预期我的开发过程会非常快,但实际上这个过程还是相当的漫长、疲劳。27号比赛正式开始,我觉得时间完全没问题,所以也没提前做什么东西。按照我的计划给大家分配了任务,暂时没有太多事情做的成员思考更多的关卡设计和游戏剧情设定。熊涛算是我的主美术了,按照需求做关卡设计;胜男负责人、猫和老鼠的模型动作;克叔则是帮了大忙,挑选、下载了很多靠谱的资源,非常实用;杨磊思考新的关卡设计;宏宇准备游戏剧本。期间我就按部就班的进行开发任务,调研编辑boxcollider的方式,为关卡设计做准备;核心功能切换灵魂控制目标;利用鼠标指向确定交互目标并做出操作提示;不同的道具交互设计,不同类型生物的交互分类,交互距离和交互方式;完成笼子的交互;教会杨磊编辑关卡的碰撞区域;集成老鼠、猫的资源;交给杨磊摸索第一人称操作脚本的参数含义,并全部调整到舒适状态;实现信息点,并加入剧情UI。27号很快就过去了,比我想象中要压力大一些,不过游戏基础内容基本完成了,期间克叔帮忙找到了非常棒的场景资源,我看到以后感觉非常惊艳。马上决定更换,新场景气氛、精细程度、光影、设定都和我们游戏的理念非常吻合!熊涛很给力,很快就按照关卡设计调整了场景,两个密闭空间,留下一个老鼠洞、一个猫洞和笼子。晚上十点多叫大家都回去休息了,白天喝了三个红牛搞得我失眠一晚…可是这是一个非常神奇的一晚,因为这一晚我又想到了几个绝佳的创意,兴奋和激动的怎么也睡不着,因为那实在太激动人心了!

28号一大早,我匆忙赶往公司,提前一小时,9点先到了。快速实现了我的第一个想法,游戏的启动画面和开始游戏后的黑屏,加上突然的一声尖叫!我刻意调了一个让人奇怪的长时间黑屏,在玩家困惑的时候突然一个惊声尖叫,我想这一定会吓人一跳!10点钟队员到齐我立刻给大家开了一个短会,介绍我昨晚的新思路!是这样的,我确定了一个鬼魂回复生命的方式,自杀!思路是这样,鬼魂控制了生物,加上生物原本的灵魂就同时有两个魂,如果控制生物自杀那生物原本的灵魂就会被吸收,但代价是要感受自杀死亡的恐怖!这个基础让游戏的精神内核得到了升华,思路是随着玩家复仇解谜的深入,附身次数是远远不够的,那么玩家需要不断的自杀来保证游戏能继续进行下去。最后,我揭示了这样的游戏内核

一个充满仇恨的灵魂,得不到一丝的安宁…… 我发现我永远也无法复仇,我只是在一次次死亡的痛苦挣扎中不断的循环。我以为自己徘徊在人世,而很可能我是在另一个世界。仿佛置身无间地狱一般,受身无间者永远不死,寿长乃无间地狱之大劫!最终,我选择静静地随风飘着

这是我失眠一晚中不断修改并记录的原文。并且,思考得到游戏内涵只是其一,更重要的是我想到了一个现场演示的鬼点子!这更是让我激动!

鬼魂设定带入解说现场,克叔介绍结尾假装昏迷,附身给我,我瞎扯两句!!

兴奋的给大家介绍了这个思路,大家都比较认可,没问题!就这么干!接下来到下午三点的这段时间,实现死亡回血的设定及陷阱;增加游戏UI显示倒计时和生命次数;交给杨磊、熊涛、宏宇联合增加信息点的展示;集成所有美术资源,死去的主角和可控制的人物;调整游戏的细节表现;整个过程算是有条不紊。回想整个开发过程角色动作问题最大,因为我们没有3d动作…全靠胜男临时帮忙,下载了几次资源却发现蒙皮或者骨骼不可用…好在圣凯给指出思路,到assetstore下载直接可以用的才好了,游戏的最终效果我非常满意!

Game Screen Shot

预留一小时准备游戏演示,但是临时通知了几个情况有点措手不及,一个是游戏必须到Lee的Win10笔记本上演示,还好开发中比较规范,读取文本也是从包内读取,pc版本打包没出太多意外。还有就是必须队长演示,我原计划克叔演示啊……他都准备了好久的ppt,我的现场表演也要临时换人。我是相当的紧张,3点半先把游戏包复制给了老大,接着用半小时准备演讲,召集小组做预演那个结巴啊……我都尴尬了,可是我一看ppt就思路全无啊!怀着预演失败的紧张心情,带着临时接替我的现场演员杨磊,走去十九楼,一路上我不停的给他讲戏……

哦对了,比赛过程中还有采访环节,我是因为心里比较有数。问到期待名次的时候我每次都回答的第一,没想到这些是评比前剪辑播放出来的……

抽签的运气不错,我是最后一个演示,算是一点优势。看着大家一个个的作品展示,说真的,很多人玩游戏,但是几乎没有人懂游戏!什么叫核心玩法?好像绝大多数人的理解都不对,或者说没看清本质。有人说,30小时做一个全新玩法不可能。完全可能!有人,30小时就为实现一个现有玩法(多数如此)。这是没有理解活动意义,花30小时把一个现有玩法重做一次,为了练习手速吗?哈哈,说的有点难听不过就是个意思,好多人喷国产游戏怎么怎么垃圾,我想说如果从业人员都是上面两种思维,那国产游戏还是会继续垃圾!

看了大家的演示,其中只有睿哥的游戏我比较认可,对手很强可我还是认为我的游戏更好。睿哥的玩法说实话不是特别新颖,纯真年代就蛮类似的,而且他们精力分散的点有点多。最后我上台演示,一上台我的紧张全部消失了,取而代之的是兴奋。一上来讲了我对游戏玩法的认识,核心玩法就是一个点的理念,接着介绍了我的核心玩法,吊起大家的胃口。接着进入游戏演示,整个过程非常流畅,克叔赛后评价我说我在台上用嘴炮输出了成吨的伤害……演示结束,我按照既定的剧本,佯装自己灵魂附体的时间就要到了,接着杨磊出来表演。跟我的想法一样,大家先是一愣,紧接着哄堂大笑,再后来他接过话题说出我失眠一宿写的台词!我不知道大家是不是陷入了思考,我想应该是吧!感觉到可能有些观众没有看懂,我最后接过话筒继续把重点重复了一次,“我发现我并非徘徊在人世,而这里很可能是另一个世界,地狱!”

最终我队得到9,9.5,9.5,9,总分37,一分之差拿了第二名。

Team photo

因为实在是机会难得,在台上我说了很多很多,那一刻我好像有说不完的话要讲,为了表达自己的理念整个人都散发着力量。以前我只能默默无闻,我根本无法表达,也根本没人懂没人认可我的理念,不断重复的工作让我麻木,无处发挥的无奈让我一度要放弃…这一次我终于能自由的表达,自由的输出理念了,而且有评委懂游戏!!!得到评委认可的时候我真是兴奋极了。这件事让我发现我的另一面,临场发挥的能力特别强,反而越是准备越是思维受限,认真起来我自己都怕!

说真的,事实证明我大局观相当的靠谱,我越来越确信这个事实!感谢公司举办这次活动,我证明了自己,重拾了自信,我想这将是我人生重要的转折!这一次我要创造属于我的舞台!